OH les vilains... (MAJ 2.10)

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OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Dry-Gin le Jeu 14 Fév - 16:10

OHHHH LES VILAINS!
Namého?! Z'Avez vue les nouveaux sort des sram?!?!?! On s'est fait bien baisé là namého....
-Sram air: Ajout de nouveaux sort, sans pour autant les rendre plus fort...
-Sram terre: Baisse de puissance overall, enlever concentration de chakra...
-Sram Feu: Wat ze hell? Pleins de sort moins fort...

En gros: On se fait baisser notre puissance...


Un Gin-Tonic pas content.

PS: Irelle, pas trop dur le changement de classe? J'sens que j'vais suivre tes traces...
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par flipe-flape le Jeu 14 Fév - 16:18

Bof mes écaflipe sont guère mieux loti.
Heureusement pour moi que j'ai monté terre et eau.
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Tsunami le Jeu 14 Fév - 17:48

Gin tu oublies qu'on ne peut plus détecter les invisibles aussi.

Tout cela est compensé par l'apparition du nouvel élément feu.
La possibilité d'attirer ses ennemis en croix également, une sorte de Libération inversée.
Et surtout un sort de vol de vie ! Les srams en manquaient cruellement...

Je reconnais que c'est pas tip top, mais c'est pas un nerf trop dur.

Sinon léger up des Steam, surtout sur évolution ! Je n'aurais pas pu rêver mieux. C'est vrai que la contrainte des 3 tours était franchement chiante et empêchait de vite construire son jeu.
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Naenira le Jeu 14 Fév - 19:17

Osamodas :

Cri de l’Ours :
Le sort s’obtient désormais au niveau 60
Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort.
La portée minimale passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée maximale passe à 3, 4, 5, 6, 7, 8 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
L’intervalle de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
Le cumul maximum des effets passe à 1 à tous les niveaux du sort.
La durée passe à 2 à tous les niveaux du sort.
La zone d’effet est réduite : le sort ne peut désormais atteindre qu’une seule cible.
La valeur du bonus aux dommages est augmentée à tous les niveaux du sort.

Invocation de Tofu :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée maximale passe à 2 à tous les niveaux du sort.
L’agilité du Tofu est réduite. Les dommages du sort "Béco du Tofu" sont augmentés, la valeur du vol d’Agilité est augmenté, la durée du vol d’Agilité passe à 3 tours, le nombre de cumul maximum du vol d’Agilité passe à 2.

Griffe Spectrale :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 3 du sort.
Les dommages sont plus stables à tous les niveaux du sort et augmentés aux niveaux 1 à 5.
La portée Passe à 6 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.

Bénédiction Animale :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée maximale passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
La durée passe à 3 à tous les niveaux du sort.
La valeur du bonus en créatures invocables passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et 3 au niveau 6.
Le coup Critique est supprimé.

Déplacement Félin :
Le coup critique est supprimé.
Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort.
La portée maximale passe à 5 aux niveaux 1 à 5, à 6 au niveau 6 du sort et n’est plus modifiable.
L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3, 2,1, 1 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
Le nombre de cumul maximum passe à 1 à tous les niveaux du sort.
La valeur de gain de PM sur invocation passe à 3 aux niveaux 1 à 5, 4 au niveau 6 du sort. Sa durée passe à 3 à tous les niveaux.
La valeur du gain de PM sur personnages passe à 2 à tous les niveaux du sort. Sa durée passe à 2 à tous les niveaux.
La zone d’effet est réduite : le sort ne peut désormais atteindre qu’une seule cible par tour.

Invocation de Bouftou :
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
La portée passe à 2 à tous les niveaux.
Les points de vie du Bouftou sont augmentés aux niveaux 2 à 6 du sort.

Crapaud :
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
La portée maximale passe à 5 à tous les niveaux du sort et n’est plus modifiable.
Le temps de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
La valeur de réduction sur invocation est augmentée à tous les niveaux du sort. Sa durée passe à 2.

Invocation de Prespic :
Les points de vie de l’invocation sont doublés à tous les niveaux du sort.
Le coup critique du sort "moquerie" est supprimé.

Fouet :
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
La portée maximale passe à 7 au niveau 5 et 8 au niveau 6.
Une ligne de vue est désormais nécessaire pour lancer le sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 4.
Le nombre de lancer par cible passe à 2.
La probabilité de coup critique passe à 1/40.
Le fonctionnement du sort est modifié : il tue les invocations alliées, et occasionne des dommages Terre sur les ennemis.

Piqûre Motivante :
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
La portée maximale passe à 1, 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort et en ligne uniquement.
L’intervalle de relance passe à 1 tour à tous les niveaux du sort.
La valeur du gain de PA sur invocation passe à 4 à tous les niveaux du sort. Sa durée passe à 3 aux niveaux 1 à 5, 4 au niveau 6.
La valeur du gain de PA sur personnages passe à 2 à tous les niveaux du sort. Sa durée passe à 3 à tous les niveaux du sort.
La zone d’effet est réduite : le sort ne peut désormais atteindre qu’une seule cible par tour.

Corbeau :
Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont moins aléatoires.

Griffe Cinglante :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée maximale passe à 3, 4, 5 aux niveaux 1, 2, 3 du sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.

Soin Animal :
Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.

Invocation de Sanglier :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 6 du sort.
La portée maximale passe à 2 aux niveaux 1 à 6 du sort.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5, 4 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
Le Sanglier a désormais un bonus aux dommages de poussée.
Les dommages de son sort "Embrochement" sont augmentés au niveau 6.

Frappe du Craqueleur :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 1 aux niveaux 1 à 5 du sort, à 2 au niveau 6.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux et réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.

Résistance Naturelle :
Le sort s’obtient désormais au niveau 1
Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort.
La portée maximale passe à 5 aux niveaux 1 à 5 du sort, à 6 au niveau et n’est plus modifiable.
L’intervalle de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de cumul maximum des effets passe à 1 à tous les niveaux du sort.
Le bonus de Vitalité sur invocation passe en pourcentage de sa vitalité maximale et dure 3 tours.
Le bonus de Vitalité sur alliés est augmenté et dure 2 tours.

Crocs du Mulou :
Le sort s’obtient désormais au niveau 80.
La portée maximale du sort passe à 1, 2, 3, 4, 5, 6 à tous les niveaux du sort, le sort ne se lance désormais qu’en ligne.
L’intervalle de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de cumul maximum des effets passe à 1 à tous les niveaux du sort.
La durée du bonus de Puissance passe à 2 à tous les niveaux du sort.
La valeur du bonus de Puissance est augmentée à tous les niveaux du sort.
La zone d’effet est réduite : le sort ne peut désormais atteindre qu’une seule cible par tour.

Invocation de Bwork Mage :
Le sort s’obtient désormais au niveau 70
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée maximale passe à 2 à tous les niveaux du sort.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1 à 5 du sort.

Invocation de Craqueleur :
Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1 à 5 du sort.

Invocation de Dragonnet Rouge :
Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée maximale passe à 2 à tous les niveaux du sort.
L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
Les dommages du sort "Dragofeu" sont augmentés au niveau 5 et 6. La valeur du bonus de dommage est augmentée à tous les niveaux du sort. Le nombre maximum de cumul passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Le temps de relance du sort "Cri terrifiant" est réduit à tous les niveaux du sort.

Dans le doute, je dirais que pour les srams, ça va encore. Tout les sorts ne me parlent pas, mais on ne modifie pas tout les couts en PA, les PO, les zones d'effets et les limitations de lancer de 95% de vos sorts
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Luxuryan le Jeu 14 Fév - 19:23

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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Tsunami le Jeu 14 Fév - 19:26

C'est sans doute l'un des plus gros nerfs d'une classe que j'ai connu en 7 ans de jeu....
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Naenira le Jeu 14 Fév - 20:18

la totalité des vingts sorts de classe changent, aussi bien sur les couts en PA, en PO, en tours de relance, et en limitation par tour. C'est tout simplement réapprendre à jouer une classe, leur affaire. Ils s'en rendent compte ?



Dernière édition par Naenira le Ven 15 Fév - 10:05, édité 1 fois
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Xpierdeux le Ven 15 Fév - 8:23

Moi j'suis bien,ca change rien à part trois trucs qui m'arrangent:
-Finish pour la flèche punitive à la troisieme relance(Ils disent que le Crâ sera un Finisher craint de tous YEAH!)
-Oeil de taupe qui chope les invisible (Oh My Gad,j'pouvais pas rêver mieux ce dopeul Sram à la con ne m'aura plus jamais!)
-Flèche empoisonnée plus puissante (J'vais peut-être l'utiliser maintenant)

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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Korge Kawaï le Ven 15 Fév - 9:00

Ah oui la classe qui pouvait déjà tout faire sauf le repérage ? (A)
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Naenira le Ven 15 Fév - 10:07

Xpierdeux a écrit:Moi j'suis bien,ca change rien à part trois trucs qui m'arrangent:
-Finish pour la flèche punitive à la troisieme relance(Ils disent que le Crâ sera un Finisher craint de tous YEAH!)

Dommage qu'ils n'aient pas dit que l'Osamodas serait craint de quelque chose. Ça aurait été une bonne blague pour aider à faire passer la maj en douceur serpière
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Innocence le Ven 15 Fév - 10:29

Gogogo se faire des teams de 8 crâs !
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par flipe-flape le Ven 15 Fév - 10:46

Après Une nuit de télé chargement j'ai lancé la bêta...
Donc:
- Odorat j'oublie, j'adorais sont coté aléatoire qui pouvait flinguer la partie, hier soir devant le Wa Wabit on a perdu des PA et PM, donc du coup on a du attendre 4 tour pour jouer car on tenté le succès blitzkrieg.
- Bond du félin (pourquoi garder ce nom ?) j'oublie aussi, il étais bien pratique pour ce décoller d'une créature et pourvoir ce placer pour d'autre sort. il servais bien aussi pour ce déplacer sur la carte quand on avait plus de PM
- Félintion qui devient eau ! Heureusement que je suis double élément, mais je plaint ceux qui ce sont mit que terre. Par contre il fait moins de dégât et soigne moins.
- Chaton ça va encore pas trop de mal.
- Perception qui voit plus rien.... Dire qu'au début il dévoilé toutes la carte....

Seul chose a peu prêt bien c'est que le coup en PA du niveaux 5 est revue a la baisse pour certain sort.

Donc on fait de l'ecaflipe qui est un perso avec des sort aléatoire (donc fun je trouve) un perso comme les autres sans surprise prévisible. Si je n'avais pas investi autant de temps de BG et de sueur dans mon perso, je croit que je recommencerais un autre perso.

Franchement avec leur nerf a la con ils veulent tuer dofus pour nous forcer a migrer sur wakfu.
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Xpierdeux le Ven 15 Fév - 15:43

Death a écrit:Gogogo se faire des teams de 8 crâs !

T'as tout compris Very Happy
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Naenira le Ven 15 Fév - 19:06

Après avoir testé mon osamodas sur la beta, je vais nuancer un peu. Bon, il y a certes quelques points pour lequel je ne changerait pas d'avis :

Le fouet est devenu ridicule ( les pandawasta et autre doubles n'ont plus rien à craindre ), et d'autre part, les 20 sorts qui changent du jour au lendemain de façon relativement importante, c'est vraiment trop brutal pour que ça soit commode. Pour l'avoir testé, les habitudes de placement en combat, d'invocation et de ceci cela ne sont plus du tout les mêmes.

A côté, les boosts sont bien plus efficaces et relançables à chaque tours, mais en contrepartie, leur PO est réduite (mais reste la plupart du temps modifiable) et en ligne uniquement pour piqure et crocs, leur coût en PA est augmenté, ils ne touchent plus qu'une seule cible, et les effets ne sont plus cumulables.

J'ai un peu la flemme de faire tout les comparatifs ici, mais à titre d'exemple, le cri de l'ours passe à 60 dommages fixes contre 9 à 16 actuellement, croc du mulou à 300 de puissance contre 100, résistance naturelle double la vitalité de base contre 270 points avant... Alors certes, les effets durent moins longtemps, mais ils sont relançables à chaque tours.
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Ken-Thal le Ven 15 Fév - 20:49

C'est aussi grave que ça Flippy?

Non parce que je SUIS eca terre... donc bon...

et ils vont rembourser les kamas verser dans le parchottage et l'equipement ou pas?
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Luxuryan le Ven 15 Fév - 21:56

J'adore pour les osamodas, "Nous voulions enlever le fait que les osamodas sont la pire menaces des autres osamodas".
Mais on est plus une menace pour personne >< tous les adversaires qui deviendront imbattable pour nous :
-Pandawa avec le pandawasta
-Sadida, on avait déjà du mal avec la surpuissante la gonflable etc...
-Iop et oui même eux vu que notre puissance est largement diminué, néanmoins la différence se fait surtout sentir au lvl200
-Un crâ qui à tenu 6 tour (Avec un oeil de taupe c'est facile vous dirais-je)
-Contre les srams et leur double c'est mort !
-On a déjà fait un joli tour je voudrais pas être une cause de suicide !


Edit' : Et j'imagine qu'on ne peut pas s'autobooster avec nos sorts.
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Ecaliya le Ven 15 Fév - 22:14

Mais non Kennou, la MAJ est pas catastrophique du tout pour les écas. Si tu restes full terre, tu ne pourras juste plus utiliser griffe de ceangal et félintion.
- Bond du félin devient plus pratique, certes ca ne sert plus à tacler. Mais tu peux avoir plus de PM ou en donner à tes alliés.

- Odorat, c'est plus technique qu'avant mais ca peut rester très bien à jouer.
- Ton chaton te soignera pas mal et tapera une fois les adversaires assez fort.
- La grosse nouveauté, destin d'écaflip qui te permettra d'attirer des adversaires à ton CaC ou/et de les repousser et donc de contrebalancer la perte du tacle avec Bond du félin.
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par flipe-flape le Ven 15 Fév - 22:26

Ken-Thal a écrit:C'est aussi grave que ça Flippy?

Non parce que je SUIS eca terre... donc bon...

et ils vont rembourser les kamas verser dans le parchottage et l'equipement ou pas?
JE te conseil vivement de te mettre a parchotter ton coté eaux vut que certain sort passe de Terre a Eaux :
- Félintion
- Tout ou rien
Après cela dépend aussi de ta façon de jouer.
Pour moi par exemple le sort "Bond du félin" (qui vu ce qui lui arrive devrais changer de noms.....) perd pas mal de son intérêt, il permet actuellement de ce dégager d'un monstre qui te bloque, là il te donne 1PM contre 1PA (ciblable sur d'autre perso) du niveaux 1 au niveaux 6 tu peux le cumuler 3 fois au niveaux 1 tu a un intervalle de relance de 4 tours au niveaux 6 tu peux le lancer 3 fois.
Donc en fait va falloir apprendre a jouer avec son Ecaflipe.

Ecaliya a écrit:Mais non Kennou, la MAJ est pas catastrophique du tout pour les écas. Si tu restes full terre, tu ne pourras juste plus utiliser griffe de ceangal et félintion.
- Bond du félin devient plus pratique, certes ca ne sert plus à tacler. Mais tu peux avoir plus de PM ou en donner à tes alliés.

- Odorat, c'est plus technique qu'avant mais ca peut rester très bien à jouer.
- Ton chaton te soignera pas mal et tapera une fois les adversaires assez fort.
- La grosse nouveauté, destin d'écaflip qui te permettra d'attirer des adversaires à ton CaC ou/et de les repousser et donc de contrebalancer la perte du tacle avec Bond du félin.
- Bond du felin perd pas mal de son interet.
- Ododrat devient trop technique et prévisible ce qui n'est pas top pour une classe sencé jouer sur l'aléatoire (au risque de perdre, relire la description de la classe écaflipe).
- Le chaton rien a dire.
- Destin décaflipe ne peux pas remplcer l'actuelle bond du félin, car si le monstre n'a pas la place de reculer tu restera taclé,donc bloqué.
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Henna-Rain-Adventures-Iv le Sam 16 Fév - 1:24

Bon, personnellement jouant osa plus ou moins full invoc', à premiére vue j'ai juste voulu me suicider, à peine une semaine qu'il est repris et il se prend un nerf magistral ! Avec le recul et après avoir testé sur bêta, le seul truc dérangeant est le temps d'efficacité des bonus de dommages, le lancer en ligne de certains autres boosts peut être genant mais au fur et à mesure, il va falloir réapprendre à jouer la classe. Ensuite y'a la portée des invocation qui est sympatosh' le presipc à été up en vital et en retrait. Au niveau du fouet c'est juste une grosse blague, ils disent vouloir réguler le spam d'invoc' et lui donnent pour effet de tuer directement une invocation alliée et ce deux fois au tour, la chose pénalisante est l'ajout de la ligne de vue, sinon, je pense qu'il va déclencher des vocations sous peu, des dommages sympathiques pour deux PA et avec une portée modifiable couplé aux invocations, ça doit
faire un truc sympa !
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Luxuryan le Sam 16 Fév - 22:08

C'est bien beau c'que tu dis, mais en PvM avec les monstres qui invoquent des gros machin (Le minotoboule est un bel exemple), et bien ils seront beaucoup plus puissants tous simplement.
Si le fouet infligeant d'importants dégâts n'est pas rétablie nous serons témoins d'un génocide volontaire !
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Naenira le Dim 17 Fév - 11:47

Pour délirer un peu et me prouver que je n'avais pas tout à fait tort en hurlant contre cette maj, j'ai testé le fouet niveau 6 en panoplie brouce/fuji/toche (sisi, un osamodas en brouce + fuji + toche, c'est un concept), avec l’intégralité de mes points de caractéristique investis en force et le parchotage ad hoc effectif.



Déjà, c'est une belle hérésie en soit.



- 250 par coups de fouets, yeah ! Limités à deux par tour, ça fait -500 pour 4 PA.



Pour un de plus, je mets le double au CaC



Le fouet est moisi, CQFD
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Luxuryan le Dim 17 Fév - 13:50

Bon Nae, go se faire des Sadidas ...

Moi j'vais au studio et j'peux vous dire que
chier
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Naenira le Dim 17 Fév - 14:14

Rue d'Armentières, 59100 ROUBAIX, Nord, France

Enjoy
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Tsunami le Dim 17 Fév - 15:46

Naenira, tu peux pas dire que le fouet est moisi, car tu fais double de dégats au Cac pr 1 Pa de plus ! Le Fouet a de la portée lui ^^
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Re: OH les vilains... (MAJ 2.10)

Message par Luxuryan le Dim 17 Fév - 16:04

Il faisait du 1000 à mon niveau pour un PA sans ligne de vue avec une portée de dingue.
Mais un autre qu'un Osamodas ne peut pas comprendre Rolling Eyes .

Le fait est que c'est de la daube, et 250 c'est en full terre qu'on se le dise bien !
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